X-Plane getestet
in Linux, Web, Witziges | Tags: Flugsimulator, MS Flight Simulator, OpenGL, Spiel, X-PlaneNachdem ich mich vor kurzem über den MS Flight Simulator so ausgelassen habe, fand ich diese Woche endlich die Zeit, X-Plane zu testen. X-Plane gilt als noch realistischer – na wenn das nichts verspricht. Zuerst zieht man sich eine kleine Web-Demo auf den Rechner, die dann etwa 2GB aus dem Netz nachlädt… sehr praktisch. Für Einsteiger vollkommen transparent.
Ready for Take-Off
X-Plane ist von der amerikanischen Luftfahrtbehörde FAA zur Ausbildung zugelassen. Insofern ist es weniger ein Spiel, eher eine ernsthafte Simulation für Möchtegern-Piloten (wie mich :-)). Das merkt man gleich beim ersten Testflug: Ruft man die Demo ohne besondere Einstellungen auf (vielleicht ist es auch im großen Paket so), startet X-Plane mit einer Cessna-ähnlichen Maschine von einem Bergflughafen, allerdings erst nach jahrelanger Ladezeit…puh! Da hat man fast vergessen, dass man eigentlich spielen wollte.
Ok, da sind wir sofort auf dem Rollfeld: Man gibt ein wenig Gas, und schwups zieht das Flugzeug nach links weg – der Torque-Effekt mal wieder. Das Feature hat ja Flightgear auch, ist also nichts außergewöhnliches, wobei ich dann doch lieber ohne fliege, denn wer möchte schon ständig mit dem Joystick kämpfen, damit es geradeaus geht? Da ich keine Hand frei hatte, um den Autopiloten zu aktivieren, war das Geschehen meines Fluges eher torquelig :-), ich möchte nicht zuschauen, wenn so eine Eierkurve am richtigen Himmel hingelegt wird.
Konfiguration und Menüführung von X-Plane
Die Tastenbelegungen von X-Plane sind natürlich ganz andere, und man sollte sich schon mal ansehen, wie diese vergeben sind. Die Zuweisung zu Aktionen erfolgt dabei ziemlich intuitiv: Man drücke eine Taste und hake dann an, was diese machen soll. Insofern könnte man auch zwei Tasten dieselbe Aktion geben, das geht beim FS Flight Simulator nicht. Aber wer braucht das schon. Schön ist, dass das Menü nicht auf Druck der alt-Taste, sondern beim Bewegen der Maus auf den oberen Bildschirmrand hin eingeblendet wird, das ergibt auch kein Stottern.
Das Menü selbst ist allerdings ein wenig irreführend, viele Punkte sind unsinnig sortiert oder fast unauffindbar versteckt. Hier sollte unbedingt mal ein Usability-Experte draufschauen, da kämen glaube ich eine Menge Verbesserungen raus. Ganz doof: Flugzeug, Flughafen und Strecke zusammenklicken. Gerade dieses Drumherum macht eine Menge an Spielspaß aus, es bettet das Flugabenteuer in eine Story ein. X-Plane scheint da etwas mehr Ernst zu fordern, nicht, dass noch bei jemandem die Mundwinkel nach oben gehen! 😉
Starke Grafik in X-Plane
Die Grafik ist ein echt positiver Punkt in X-Plane. Auf den ersten Blick überrascht der Simulator mit sehr detailgetreuen Bildern. Später erkennt man die deutlich Trennung von unscharfen, weit entfernten Gegenständen und nahen, detailreichen Objekten. Während der Flugbewegungen sieht man, wie Gegenstände diese Schwelle überschreiten und sich optisch verändern. Das MS-Pendant geht mit der Abstufung nicht so grob vor. X-Plane schon, und es erzeugt damit so eine Art Fokus-Effekt, was man auch als gewollt ansehen könnte. Da es nebenbei die Ressourcen schont, kann man auch einen Pluspunkt für die Performance anmerken.
X-Plane: portabel und transparent, aber ohne Europa
X-Plane gibt es für Windows, Mac OS und Linux. Dabei ist nicht etwa in Java geschrieben – es möchte doch FSX keine Konkurrenz machen – sondern in OpenGL. Wahrscheinlich alles im Programm, inklusive Menüs. Man benötigt also eine gute OpenGL-fähige Grafikkarte mit mind. 32MB RAM. Und das sollte aufzutreiben sein. Ich finde diese Ausrichtung wirklich lobenswert. OpenGL ist halt ein offener Industriestandard, der seine Sache richtig gut macht. Schade, dass es nicht mehr solcher portablen Spiele gibt. Ich leide leider an einer ATI-Grafikkarten-Krankheit, deren propriäterer fglrx-Treiber sich nicht unter Kernel 2.6 kompilieren lässt… 🙁
Entgegen dem ehemaligen Department “MS Flight Simulator” mit seinen knapp 1300 Mann merkt man dem Team von Laminar Research an, dass es hier etwas familiärer zugeht. Zunächst der omnipräsente Hinweis, dass die Software von Austin Meyer geschrieben wurde. Letztlich dann die Website selbst, die nicht gerade viele Seiten enthält. Obwohl zu lesen ist, dass X-Plane eine Pixeldichte von 2×2 cm Erdoberfläche erreicht, konnte ich auf der verlinkten Weltkarte kein Gebiet um Deutschland herum finden.
X-Real, ein Projekt, welches sich vorgenommen hat, fotorealistische Oberflächen für X-Plane zu bieten, ist leider auch zu kaufen, die Upgrade-Dateien alleine aus dem Download funktionieren nicht. Schade – so schwammen die Leipziger und Berliner Landebahnen auf offener See dahin, und mir blieb hier letztlich der Vergleich zum FS2004 verwehrt. Ich habe irgendwo im Netz gelesen, dass X-Plane doch stark auf amerikanische Flughäfen konzentriert ist. Wenn ich 39 US-Dollar bezahlen soll, dann müsste das natürlich mit drin sein! Dafür bietet X-Plane allerdings die Mars-Oberfläche! Man kann also ohne Lichtjahre zu investieren auch mal extraterrestrische Gebiete befliegen.
Sehr schön finde ich einen Textabsatz “How it works“ auf der Homepage, wo die Berechnung des Flugmodells erläutert wird: Für ein kommerzielles Programm ist das schon fast ein mutiger Schritt zu Open Source. Dafür gibts von mir ein “Daumen hoch, Mr. Meyer!”
Fazit
Nun, ich denke, ich werde erstmal die Steuerung studieren, sonst schmiert mir die Maschine noch ab. Ohne Einarbeitung macht es eben nur halb so viel Spaß. Dass im Demo-Modus nach 10 Minuten der Joystick abgeschaltet wird, nervt allerdings ein bisschen. Angeblich soll ja die Flugsicherung ultrarealistisch sein – das möchte ich gern noch ausprobieren. Sollte mich irgendein Punkt wirklich richtig überzeugen, dann werde ich auch bereit sein die 39 US-Dollar dafür hinzublättern, im Moment siehst es erst einmal nicht danach aus – der Mensch ist halt irgendwie ein Gewohnheitstier.
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